放假玩什么有条件玩Labo,没条件看编辑
白癜风治疗得多少钱 http://pf.39.net/bdfyy/除了Labo,本周我们还推荐《冰汽时代》《比特小队》《迪托之剑》这几个游戏,当然还有《万象物语》和《东方凭依华》的长篇评论。 “周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。 五一假期即将来临,也许我们推荐的游戏里有一款适合你哪来 忘川:《万象物语》(iOS/Android)或许因为音游《CytusII》刷的好感度,对于雷亚的新作《万象物语》,我是有点小期待的。年这款游戏初公开时,制作人曾表示,当时移动端充斥着要么剧情很少,要么拿掉剧情也没差的RPG,可他们认为移动端的RPG“值得更好的表现”。当首波预告放出,画稿上的2D小人一个个跃出纸面,穿行于光怪陆离的卡通场景,最终遭遇画风同样绚烂的魔物时,我一度以为雷亚想在手机端做出一款类香草社的动作RPG。 年看到这个预告时,真觉得十分惊艳了 原创设定的奇幻世界观,拥有不同文化风貌的七大区域,预计17章、剧情文本超过页的长篇故事,数十位有名有姓有背景故事的角色……加上雷亚做音游起家,声画表现一贯是强项,个人又偏爱这种卡通风格的2D横向卷轴游戏,要说不期待绝对是骗人。然而这款游戏在年首度封测时,在台湾地区差评如潮——因为玩法。有位网友在介绍这款游戏时总结道,“这是拥有页剧情的消消乐”。 游戏封测阶段的战斗版面 这不是一款单机动作RPG,而是需要联网、存在公会,也有推图和抽卡的卡牌策略RPG,只是核心战斗系统似乎变成了“消消乐”。但本作的战斗时使用的面板规格只有“2×7”,左侧消除、右侧补入,采取的也并非常见的“三消”,只能“单消”“二消”或方形的“四消”。每轮战斗时,玩家可以自选3名角色上场,坦克、输出和辅助各一,通过消除面板上的方块,对应颜色的职阶就会发动技能。消除的方块数量不同,触发的技能也就不同,于是发动技能的顺序安排,如何组队才能触发技能联动效益,提高破关效率,成为本作战斗的关键。 每个职阶都有对应的颜色,每次消除的数量不同,发动的技能也不同 相比《智龙迷城》和它的仿品《神魔之塔》,虽然同样是消除对应颜色实现技能触发,但《万象物语》的战斗并不考验消除技术,本质上只是试图让玩家出招时不再受“冷却回合”和“能量消耗”的掣肘,让单个角色重复出招成为可能。而右侧补入的方块又为游戏带来了随机性,让玩家必须考虑消除后的面板排布变化,好生规划有限的方块该如何使用。本质上,《万象物语》并非传统的消除游戏,只是使用了“消除”这个元素罢了。 但这种“系统设计需要”的确有些两面不讨好:对于喜欢传统三消的休闲玩家来说,二消不能斜消,四消只能方块,消除体验上太受制约,侧重策略性的设计牺牲了“消除”本身的爽快感;对于玩RPG的玩家来说,可能“消消乐”本身就是一种“原罪”,这样的声画表现拿来“消消乐”就是“糟蹋”——不少玩家的意见是,这套战斗系统如果不重做,游戏可能会暴死。 最近,《万象物语》正式上架,最终战斗系统没有变,只是将“方块”换成了“魂芯”。 正式版本的战斗界面 我在最初玩到《万象物语》时,觉得整个流程玩下来,推图闯关、抽卡养卡的模式和市面上已有的那些手游差别不大,游戏的核心战斗也因为上述提及的原因有些“不跟手”,一开始总让我有种被限制的局促。那么,为什么我仍愿意在这儿推荐这款游戏?因为剧情。 这里我忍不住想提一提《命运:冠位指定》。我很喜欢奈须蘑菇写的轻小说《空之境界》,也曾为此研究过小说背后的“型月”世界观,接触了一系列衍生作品,因此当《命运:冠位指定》首度公开,宣布要用7章的剧情一次讲清圣杯战争的始末,我的确对这款手游的剧情抱有很高的期望——我其实并不反感这类手游,讨厌的只是绝大多数同类手游在剧情上的“水”,诚如《万象物语》制作人所言,“拿掉剧情也没差”。 《万象物语》的世界地图 我本来希望《命运:冠位指定》能改变我的观点,但结果它没有——至少在前3章没有。为填充关卡数量而硬塞的注水剧情,和对我而言不算好玩的战斗,迅速耗光了我的好感和耐心。后来朋友跟我说,前期不是奈须蘑菇执笔,是其他脚本家,蘑菇因为不满剧情亲自写了后半部分。可哪怕朋友跟我拍胸脯保证后期剧情“超精彩”,我都没有动力再打开这游戏。而前期剧情的稳当,恰恰是《万象物语》做得比较好的地方。 游戏有专门的开场动画和主题曲OP 游戏中玩家扮演的“谛视者”,通过“万象之书”观测游戏中的世界,并通过不同角色的视角去经历整个故事。我目前已经推到主线的第五章,剧情仍旧非常结实紧凑,完全没有不少手游序章结束后剧情就垮掉的现象。或许是为了避免“情节为发展而发展”的状况,主线副本被明确区分为“剧情”本和“战斗”本,“剧情”本只能操作当前剧情中的主角,“战斗”本才能使用自己构建的队伍,互不干扰。游戏的剧情演出也不是一般视觉小说的那种“立绘+对话框”,而是由设计得十分灵活的三头身小人,在场景中进行实时的动作演出。 官方公开的角色动态骨架演示图 基于剧情演出需要,角色也会有相应的动作变化 游戏的限时活动副本也都有剧情。拿最近来说,游戏里一次上线了“天黑请闭眼”“夜幕”和“暗梦王座”3个活动副本,玩家在其中分别扮演同一个事件中的3个人物。打完这3个本,就相当于通过3个不同角色的视角,拼凑出了一整个事件的全貌。同时,即使玩家没有这3张角色卡,在副本中也可以在体验剧情之余,熟悉它们的技能和特性——在剧情上这么用心的RPG手游,我还真想不到几个。 目前推进到第五章,剧情也没有缩水 为了让玩家熟悉战斗系统,游戏也做了一整套的“初级训练”和“实力考验”挑战,“初级训练”中强制玩家使用固定等级、固定阵容,去学习战斗中可能碰到的各种情形及应对措施;“实力考验”则需要玩家自行研究阵容,寻找破关的方法——当我组出一支队伍,越级通过了某个挑战副本时,成就感真的不言而喻。我也是在打完这一串挑战关卡,才稍微扭转了此前对战斗系统的不良印象。 虽然还是推图闯关,但雷亚的美术真不是盖的 由于游戏没有体力限制,我玩了三四天,还没出的角色卡就只剩9张,卡牌多了自然能玩出更多的组队策略,这也是游戏体验比初期上升不少的原因。但我仍对这款游戏的市场反应感到忧虑:有些劝退的前期体验,见仁见智的战斗,以及主线推完后,要靠什么来维持游戏的后续运营——游戏的社交内容做得极为薄弱,玩家基本没有什么需要交互的理由。换言之,它更像是一款披着消除壳、联网皮的单机RPG。 游戏的英文名叫“Sdorica:Sunst”,貌似“Sunst”这个副标题未来会随版本更新而被更替,整个世界观也会徐徐展开。我不奢求游戏的剧情最终能走到怎样的高度,我只希望游戏所表现出来的用心度,能支撑它的营收,让我得以看到故事的结局。 张一天:NitndoLabo(自己的双手?)按理说,Labo这个段位的游戏(?)似乎是不应该“沦落”到周六推荐环节的,然而这礼拜沉迷于“扔斧子”和“养儿子”的我实在是没有接触过其他的游戏,所以就先和大家讲一讲目前已经拼好的几款。开宗明义地说,Labo系列真的是一些非常好玩的游戏,绝不是那种玩半个小时就会被扔进柜子永远吃灰的玩意。 Labo真好玩! 拿到Labo,除了沉以外,最让人感到惊讶的是这套产品的生产精度。Labo的组件是包含一些非常精巧的部分的,你需要在大块硬纸板上把这些小部件一一拆下来,如果加工精度不足,这套东西基本就算是废了。而在加强组件结构的问题上,Labo的解决方式不是使用更厚的纸壳,而是使用标准厚度的纸壳叠起来,用一种类似榫卯结构的方式组装起来。很多时候,部件的尺寸差个1毫米,整个成品就会变得很别扭。 然而从头到尾,Labo都从未出过任何差错。硬纸板上的切痕精确而恰到好处,你可以轻松地把组件从纸板上取下来,再把边角料去掉。我不太清楚眼下其他预制拼装的纸质手工艺品是什么水平,但总之Labo的生产精度表现得非常出色,至少令我十分满意,以至于我很担心如果玩家自制或是购买第三方生产的“补充装”,会不会得到完全不一样的体验。 制造精度简直让人感动 Labo的组装也比想象中简单一些。Labo的游戏卡带中包含了一套名副其实的“保姆级教学”视频,非常事无巨细地用可以暂停、旋转、放大的3D视频演示指导玩家如何拼装。 VarityKit,也就是俗称的“五合一”版本里,所有的组件安装前都会有一个预估的安装时间。在拼装钓鱼套装的时候,我花的时间还不到官方预估的一半,老实讲我对此有点沾沾自喜——直到看到视频提示我:如果你安装这个东西遇到困难,可以找到身边的成年人帮你拆下来重新装……可能有些总爱自称宝宝的家伙会很受用吧,反正我是被留下了深刻的心理阴影。 麻烦给我解释一下,什么叫找到一个成年人来…… 虽然做工比想象中精致,但Labo的纸材质组件在强度上还是存在一定问题的。“五合一”里最容易的一件,“遥控车”身上的材质强度问题表现得尤为突出。因为要把手柄插进纸板留下的凹槽中,然后通过震动来前进,手柄和“车身”的结合很快就会出现问题,并且问题越来越大,很快让手柄看起来像是“挂”在车上。据目测,这套东西的总使用寿命不会超过两个小时。 官方贴心地提供了另一件“遥控车”作为备份——也可以找来另一副手柄进行对战,但让我来估计,淘宝上应该很快就会有人开始卖轻塑料制的“遥控车”主体来替换现在的硬纸板了吧。 再说说游戏。Labo的游戏意外地简单、好上手而又有深度,以“五合一”中的钓鱼游戏为例,它简单到玩家总共只有两种可做的操作,一是提鱼竿,二是转动手柄收(放)鱼线。鱼线只有一种,钓鱼用的干脆就是空钩,然而这个游戏真的是异常好玩——起码比《最终幻想15》里的钓鱼系统好玩多了。 实体的鱼竿相对于手柄鼠标,哪怕是VR手柄,优势都是碾压级的。钓鱼游戏的“屏幕底座”里安装了皮筋,提供提拉鱼竿的阻尼感,鱼竿上则专门安插了一个纸质的小弹片,可以在转动线轴的时候发出咔哒咔哒的声音,配合细节到位的手柄震动和音效,使得钓鱼游戏简直真实到了可以让一位没有任何游戏经验的资深钓者零门槛上手的地步了。 Labo机器人有各种挑战关卡,不难,但是能一口气打下来我敬你是条汉子 单独作为一套游戏发售的RobotKit,也就是所谓的“机器人套装”,安装时间更长,我装了一个晚上都没有搞定,不知不觉就用了四五个小时的时间。老实讲这套东西背在身上挺不舒服的。倒是不算太沉,不过对小朋友可能仍然不太友好,而且任天堂执着地采用了纸质肩带也让这套可能有一两公斤重的装备背起来很不舒服,玩久了会比较累。 更加不友好的是,这套东西一个人装起来挺容易的,但是一个人把它调试好,穿在身上可就要了亲命了。拴在脚上的部件要求你把绳子拉到最长,然后保持站直,尾端套在脚上。显然,这时候你是不能随便蹲下来操作的……另一个要命的问题是,一个手柄要插在背后的“乌龟壳”正中间,走几步拿个手机,回来发现连接已经丢失,还得摘下来重新匹配,这时候真是死的心都有了…… 玩了一会觉得,机器人这一套理想的使用场景显然是爸爸带孩子,我这种人买回来简直就是自虐。没错,这玩意最理想的用户是奎爷,给那爷俩塞一套过去估计后面也就没这么多事了…… 说起来,Labo这几款东西有个共同的特点:装完之后真的很占地方。体积大倒是其次,关键是造型非常不规整。尤其是钓鱼和机器人,包含了各种用绳子拴着的零碎玩意。对于家里空间有限或是杂物太多的玩家来说,想说爱你不容易。 始终觉得这才是正确的打开方式…… 最后还有一则悲报:喵主子们真的对硬纸板很感兴趣,在朋友家拼Labo的时候,我们大部分的精力都用在把猫轰走上了,一个不留神,人家是真的会在上面磨爪子的…… 胡又天:《东方凭依华》(Stam)首先基本要秀一下这只跨越次元的阿紫大姐姐 《东方Projct》第15.5作(简称TH15.5)、浮空弹幕格斗游戏《东方凭依华》于去年底在Stam上发售,日前刚刚更新到了1.10c版,除了追加难度、符卡、剧情、皮肤与英文外,最重要的是,我的电脑终于能跑了。之前试过3台电脑,有Win7的、Win10的,都无法执行游戏,如今我这台装Win10的笔记本电脑终于能玩了,运行速度也算流畅(只要不同时开一堆东西)。 身为同人志《东方文化学刊》主编,在这里推一下“东方”的游戏,应该也是很合理的。当然,如果您已是“东方”同好,那已无需我再多推荐,所以这里就先从游戏性的方面向不熟悉的玩家介绍。 所谓“浮空弹幕格斗游戏”是神主ZUN的合作伙伴、社团“黄昏边境”主催海原海豚一直想做的,早年尚缺经验,所以TH7.5《东方萃梦想》()和TH10.5《东方绯想天》()、TH12.3《东方非想天则》()还遵循着传统2D格斗游戏的做法,角色在地上搓招互斗,只是整合了“东方”整数作射击游戏的“符卡系统”(简单地说,在对战模式里,符卡就是大招;在剧情模式里,符卡则是一阶段一阶段的固定攻击模式,须以适当的打法来破解)。到TH13.5《东方心绮楼》()开始,角色就飞起来了。 然而,这个“飞起来”又并不真是像横版射击游戏那样可以自由上下移动,更像是把传统的“地面”改为一条隐形的“中线”,角色可以向上或向下“跳”,但引力都会把你拉回到中线,而不会让你长留在上线或者下线。 这种有些反直觉的设计,有很多玩家不能接受,希望还是回到传统,站在地上好好打架。然而海原海豚的选择,是继续发展这个他想做的系统,于是从TH14.5《东方深秘录》()到现在《东方凭依华》,是第三部了。 如果你能接受这个“中在线下跳”的“飞行”系统,那么,纯以游戏性来讲,《东方凭依华》是比较适合入坑的一作。它延续了《心绮楼》开始的简化出招,只须用箭头键配Z(打击)、X(射击)、C(重招),就是各种小招,大招也统一是X、C宣言以后再X、C放,无须多搓。 另一方面,它也舍去了《非想天》到《心绮楼》里在选单接口选择招式来“装备”的做法,每个人就是一套小招,大招则开打前三选一,省掉了许多并不一定会让游戏比较好玩的复杂度;《深秘录》里在对战中没什么实际作用的“神秘珠”系统也去掉了。可以说,《凭依华》的系统做得比较简洁,适合入门。 当然它也必须有特殊系统,即是主线剧情所围绕的“完全凭依”。简单讲,就是选人时一主一从,战斗中按A键可切换为从者,消耗紫条能量(打人可以累积)。一般的用途,就是主人一套连招快接完时可以切为从者继续接,而在剧情模式里,从者可以免疫主人无法防守或擦弹的黑色弹幕,有点像《斑鸠》这种射击游戏的设计,但也不一样。总之,是一个容易上手,不用也可以,而高手也可能玩出花样的系统。 “从者不会被黑色弹幕打中”,舍去翻得不太好的英文,八云紫在这一战所做的主要是给玩家喂招,让主角练习之后会用得上的应对方式。此设计兼顾了教学目的和八云紫幻想乡“正方”大Boss的格调 神主ZUN担纲的剧情方面,则是相当精彩。格斗游戏在剧情方面的表现有先天限制,但“东方”格斗作找出了一种适合的体裁来推进主线:剧情模式里每个主角有3至7关不等,一条线打通,给你看这一阶段的结局,之后你再选别人。前几条线打通以后,会有新的线路,主线剧情也就如此在不同视角下进展,直到最后的大结局,而大结局后又可以再来一发余波。 ZUN是一个很能掌握“文体”的人,以往他就惯用多视角和省略、留白的叙事手法,至这部《凭依华》更见娴熟。所以如果您是创作者或对编剧有兴趣,《凭依华》是很值得观摩的作品。不熟悉角色和世界观也无妨,它和全系列剧情有何关系、将来还会联动什么,慢慢了解就好。 剧情模式选人画面 英文版的做法是直接在画面底下打字幕,这样也好,不然还要大动那竖排的对话框。即便不装汉化补丁,如此日英对照应该也够让大部份中国玩家理解了。或者您也可以上thwiki(thwiki.cc)看剧情对话翻译 本作在梦境与现实的关系上大作文章,也引用了中国典故。对此有兴趣的读者可再参考李文浩《乐园之梦——从《邯郸》看东方“梦世界”的构建(zhuanlan.zhihu. |
转载请注明地址:http://www.haigoue.com/hjbhjb/4708.html
- 上一篇文章: 对中国免签落地签国家汇总最新最
- 下一篇文章: 没有了